ZOOTEAMS, un Serious Game per l'Edutainment e l'apprendimento collaborativo

Autori

  • Marco Diella Psicologo e Psicoterapeuta in formazione, Trainer Consultant.
  • Francesca Fusco Sociologa, esperta di sviluppo organizzativo e formazione
  • Marco Vitiello Psicologo del Lavoro consulente Esperto HR, Fondatore Studio Saperessere.

DOI:

https://doi.org/10.61007/QdC.2022.3.84

Parole chiave:

gamification, serious games, edutainement

Abstract

Il nostro progetto si basa su due metodologie distinte, ma integrate che hanno trovato nel contesto pandemico e in quello immediatamente successivo l occasione di originarsi e consolidarsi in un modello di formazione e-learning basato su: Gamification e Serious Games.

Per gamification si intende l'uso di elementi di progettazione di giochi in contesti non legati al gioco (Deterding et al., 2011). La gamification in ambito formativo comporta l'utilizzo di una logica di insegnamento diversa e più stimolante oppure direttamente di un gioco all interno dell'aula per aumentare le performance scolastiche o universitarie e coinvolgere gli studenti. Il Serious Game (SG), come strumento di gamification, può essere applicato in qualsiasi contesto e ha capacità di rendere obsoleti molti dei metodi di apprendimento e formazione che conosciamo oggi.

Riferimenti bibliografici

Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games. Game Development Series. Charles River Media.

Bandura, A. & Walters, R. H. (1977). Social learning theory (Vol. 1). Prentice Hall: Englewood Cliffs.

Comoglio, M. & Cardoso, M. A. (2006). Insegnare e apprendere in gruppo: Il Cooperative Learning. LAS.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).

Maestri, A., Polsinelli, P. & Sassoon, J. (2018). Giochi da prendere sul serio: Gamification, storytelling e game design. Franco Angeli, Milano.

Mastromarino, R. (2013). La gestione dei gruppi. Le competenze per gestire e facilitare i processi di gruppo. Franco Angeli, Milano.

Patti, I. (2018). Serious Game Design: storia e teorie sull’esperienza ludica applicata. Serious Game Design, 1-126.

Prensky, M. (2007). How to teach with technology: Keeping both teachers and students comfortable in an era of exponential change. Emerging technologies for learning, 2(4), 40-46.

Schein, E. H. & Schein, A. P. (2021). Culture d’impresa: come affrontare con successo le transizioni ei cambiamenti organizzativi. Raffaello Cortina, Milano.

Sitografia

https://miro.com/it/.

https://www.projectfun.it/basi-gamification/definizione-gamification/.

https://www.projectfun.it/serious-game/guida/.

http://indiciaconsulting.com/downloads/Games-for-Grownups-Climate-Change-Edition.pdf.

Downloads

Pubblicato

2022-12-15

Come citare

Diella, M., Fusco, F., & Vitiello, M. (2022). ZOOTEAMS, un Serious Game per l’Edutainment e l’apprendimento collaborativo. Quaderni Di comunità. Persone, Educazione E Welfare Nella Società 5.0, (3), 47–54. https://doi.org/10.61007/QdC.2022.3.84